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 [aventure][combat]Song Of Glory

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MessageSujet: [aventure][combat]Song Of Glory   Dim 4 Mai - 9:02

Un groupe d'aventurier hétéroclite s’apprête a partir a l'aventure, a la recherche des 13 temple de la déesse de la lune, l'aventure débute a Sukkur situé dans le royaume de Norïn, les autochtones y ont révéler la présence d'un temple ancien, antérieur au première vie humaines. Vous voyagerez entre les 13 nation rencontrerez de terrible dragons au cours de votre quête, préparez vous a une quête épique dans des donjons.

simulateur de dés
http://dicelog.com/dice


Les races:
Demi-elfes
Demi-orques
Elfes
Halfelin
Gnome
Humain
Nain

les classes

Armagicien
babares
bardes
druide
ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
paladin
pretre
Rodeur
Roublard

inscription par mp

lancez 4d6, éliminer le résultat le plus faible et additionner les trois autres, faites le pour les 6 compétence, repartissez les valeur entre les caractéristique comme vous le voulez.
je vous donnerais vos compétence par mp en fonction de la classe choisis.

Force
Constitution
Inteligence
Sagesse
Charisme
Dexterité

Nom:
prénom:
Race:
Alignement:
arme: dague, hache, arbalète, fronde, nunchaku etc...
armure d'écailles, armure de cuir, armure de cuir clouté, armure de peau, armure de plaque, armure matelassé, chemise de maille etc...
armure légère, armure intermédiaire ou lourdes, boucliers, et supplément.


Dernière édition par Shimmer Shine le Ven 9 Mai - 19:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Mar 6 Mai - 18:35

Fiches des personnages:

Princess Fire Rain

Classe : Armagicien
Type de magie : Magie elementaire.
Nom: Burrows
prénom: Malva
Race: Halfelin
Sexe : Feminin
Alignement: Neutre Chaotique.
arme: Double épée
armure : Pas d'armure.
Image pour illustrer le personnage : http://safebooru.org//images/169/1ed612b6712c21b8e8fdac7baa89fbbb2b14a279.png?168436
pv: 16

Force : 15 -2 (13)
Constitution : 10
Inteligence : 16
Sagesse : 12
Charisme : 18 +2 (20)
dexterité: 16 + 2 (18)

Classe : Barde
Nom: Rebout
Prenom Marlène
Race: Humaine
Sexe : Feminin
Alignement: Neutre bon.
armure : Gantelets et bottes en fer.
Image pour illustrer le personnage : http://safebooru.org//images/331/e72b457f5d83ee8f8f998c0bafdbbc2b823b5170.jpg

Force : 18
Constitution : 13
Inteligence : 14
Sagesse : 16
Charisme : 14
dexterité: 15

19 pv

Shimmer Shine

Classe : ensorceleur
Type de magie : draconique
Nom: Nova
prénom: Niliha
Race: Elfe
Sexe : Feminin
Alignement: Bon Chaotique.
arme: Lamétoile, arbalète légère
armure : Pas d'armure.
Image pour illustrer le personnage :

Force : 13
Constitution : 13 -2(11)
Inteligence : 15
Sagesse : 17
Charisme : 11 (20)
dexterité: 13 +2(15)
PV:17

Kasumi Yuuki


Classe : Prêtresse
Type de magie : prêtresse (déesse Azura)
Nom:Réda
prénom:Quiray
Race: demi-Elfe
Sexe : Feminin
Alignement: Bon loyal
arme: épée bâtarde, bâton
armure : armure intermédiaire


Force : 14
Constitution : 14
Inteligence : 15 (+2) 17
Sagesse : 14
Charisme : 14
dexterité: 13
PV:22

Zephron

Nom: Jeronar
prénom: Merem
Race: Gnome
Alignement: Chaotique mauvais
Classe : Ensorceleur aberrant
Armure : Légère, supplément casque
Arme : Faux

Caractéristiques :
Force 9 (-2) 7
Constitution 10 (+2) 12
Intelligence 15
Charisme 15 (+2) 17
Sagesse 11

pv:18

mdsd95 :

Classe : Rôdeur
Nom : Stick
Prénom : Reedy
Race : Humain
Sexe : Masculin
Alignement : Chaotique bon
Arme : Arc en bois
Armure : Aucune
Apparence : Mesure 1m70, a 24 ans, a des cheveux courts rouges foncés et des yeux de la même couleur, son haut de tenue est rouge et à manches courtes, ses bottes sont rouges aussi, son pantalon noir, et ses gants blancs.


Caractéristiques :

Force : 12
Constitution : 12
Intelligence : 11
Sagesse : 13
Charisme : 14
Dextérité : 15
PV : 22


I.C. Night

Prénom: Nymphox
Nom: Locziron
Race: Elfe
Sexe: mâle
Classe: Archer-mage
Alignement: Bon neutre
Arme: Arc long lamé avec et sans corde.
Armure: Habit de soie, Habit de mage, Habit de rôdeur à la limite armure d'écaille

Caractéristique
Force : 11
Constitution : 13
Intelligence : 16
Sagesse : 15
Charisme : 12
Dextérité : 15
PV : 21

Stylo

Classe : Armagicien
Type de magie : Feu, eau et glace.
Nom : Ranta
Prénom : Yulya
Race : Humain
Sexe : Féminin
Alignement : Loyal bon
Armes : Épée de glace et épée de feu
Armure : Protèges-poignets
Image : http://safebooru.org//samples/1167/sample_f35103cf4e1fbb067f88f823cb64d920ca74b6ac.png?1216027

Force : 19
Constitution : 10
Intelligence : 17
Sagesse : 11
Charisme : 13
Dextérité : 17
pv:17


Dernière édition par Shimmer Shine le Lun 19 Mai - 16:26, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Jeu 15 Mai - 8:46

compétence: Caracteristique + rang + mode diverse
acrobatie= dext
artisanat= int
art de la magie= int *
bluff= char
exploration*=int
folklore local*= int
géographie=int*
histoire=*int
ingénierie=*int
mystere*=int
natures*=int
noblesses*=int
plans*=int
religion*=int
déguisement=cha
diplomatie=cha
dressage=cha
discrétion=dex
equitation=dex
escalade=for
escamotage=dex
estimation=dex
evasion=cha
linguistique int*
natation=for
perception=sag
premier secours = sag
proffesion.......=* sag
proffesion.......=*sag
psychologie =sag
répresentation=cha
sabotage*= dex
survie=sag
utilisation d'objet magique*=cha
vol=dex

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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Jeu 15 Mai - 10:13

Le barde




Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persuasion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possèdent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils apprennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compétences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses carrières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques, en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent.


LE BARDE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 savoir bardique, représentation bardique, tours de magie, contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 versatilité artistique, érudition 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 inspiration talentueuse +2 3 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 3 1 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 inspiration vaillante +2, maître du savoir 1/jour 4 2 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 suggestion, versatilité artistique 4 3 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 inspiration talentueuse +3 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 chant funeste 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 inspiration glorieuse 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 touche-à-tout, versatilité artistique 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, maître du savoir 2/jour 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 représentation apaisante 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 mélodie effrayante, versatilité artistique 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 inspiration talentueuse +5, inspiration héroïque 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 inspiration vaillante +4, maître du savoir 3/jour 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 suggestion de groupe, versatilité artistique 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 inspiration talentueuse +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 représentation mortelle 5 5 5 5 5 5



SORTS CONNUS PAR LE BARDE
Niveau Sorts connus
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 4 2 - - - - -
2 5 3 - - - - -
3 6 4 - - - - -
4 6 4 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 4 - - - -
7 6 5 4 2 - - -
8 6 5 4 3 - - -
9 6 5 4 4 - - -
10 6 5 5 4 2 - -
11 6 6 5 4 3 - -
12 6 6 5 4 4 - -
13 6 6 5 5 4 2 -
14 6 6 6 5 4 3 -
15 6 6 6 5 4 4 -
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
Rôle. Les bardes excellent dans l’art de troubler et de déstabiliser leurs ennemis tout en encourageant leurs amis à toujours se dépasser. Ils savent manier à la fois les armes et la magie, mais leur véritable force réside en-dehors de la mêlée, où ils peuvent aider leurs compagnons et nuire à leurs ennemis sans craindre de voir leurs performances interrompues.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Les compétences de classe du barde sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (tous les domaines) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du barde sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l’arc court, l’épée courte, l’épée longue, la matraque, la rapière, et du fouet. Il est également formé au port des armures légères et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il peut porter une armure légère et utiliser un bouclier sans encourir de risque d’échec des sorts. S’il porte une armure intermédiaire ou lourde, le risque d’échec des sorts s’applique normalement lorsque le sort lancé possède une composante gestuelle (comme pour les autres lanceurs de sorts profanes). Ces particularités ne concernent que les sorts de barde : les règles normales s’appliquent dans le cas des sorts qu’un barde multiclassé reçoit grâce à d’autres classes.

Sorts

Un barde peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts de bardes. Il peut lancer les sorts qu’il connaît sans devoir les préparer à l’avance. Tous les sorts qu’un barde lance s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique). Pour apprendre ou lancer un sort, le barde doit avoir une valeur de Charisme d’au moins 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Barde". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède un Charisme élevé (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Le barde possède un répertoire de sorts très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts du 1er niveau (il peut choisir ces sorts). Chaque fois qu’il gagne un niveau de barde, il reçoit un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la Table "Sorts connus par le barde" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par sa valeur de Charisme ; les chiffres de la Table "Sorts connus par le barde" sont fixes).

Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux de barde suivants (aux niveaux 8, 11, etc.), le barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et il ne peut s’agir d’un sort appartenant au plus haut niveau de sorts accessible au barde. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.


Savoir bardique (Ext)

Un barde ajoute la moitié de son niveau de classe (au minimum 1) à tous ses tests de Connaissances et peut utiliser n’importe quelle compétence de Connaissances, même s’il n’a pas investi de points de compétence dans celle-ci.


Représentation bardique

Un barde peut utiliser la compétence Représentation pour créer des effets magiques affectant ceux qui sont proches de lui, y compris lui-même s’il le désire. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Charisme. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barde après le premier. Au fil des niveaux, le barde apprend à produire différents effets. Chaque round, il peut choisir celui qu’il désire utiliser.

Il faut utiliser une action simple pour activer un effet de représentation bardique mais, pour maintenir en place un effet déjà activé un round de plus, une action libre suffit. Pour passer à un autre effet, le barde doit arrêter le précédent et utiliser une action simple pour activer le nouvel effet. Un adversaire ne peut interrompre une représentation bardique mais l’effet se termine immédiatement si le barde est tué, paralysé, étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il lui est impossible, pour une raison ou pour une autre, de dévouer une action libre chaque round pour le maintenir. Un barde ne peut appliquer qu’un seul effet de représentation bardique à la fois.

À partir du niveau 7, le barde n’a besoin que d’une action de mouvement pour activer un effet de représentation bardique. À partir du niveau 13, une action rapide suffit.

Chaque représentation bardique possède une composante sonore, une composante visuelle, ou les deux.

Dans le cas de composantes sonores, les cibles doivent être capables d’entendre le barde et, dans la plupart des cas (voir les descriptions individuelles pour plus de précision) de comprendre le langage utilisé pour être affectées par la représentation. Un barde sourd a 20% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante sonore. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures sourdes ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante sonore.

Dans le cas de composantes visuelles, les cibles doivent disposer d’une ligne de mire jusqu’au barde pour être affectées par sa représentation. Un barde aveugle a 50% de chances d’échec lorsqu’il entreprend une représentation à composante visuelle. En cas d’échec, la tentative est quand même décomptée de son quota journalier. Les créatures aveugles ne peuvent pas être affectées par une représentation bardique à composante visuelle.

Voir la liste des représentations bardiques.

En remplacement de sa représentation bardique, le barde peut exécuter, sous certaines conditions, un chef-d’œuvre lui permettant de réaliser un exploit incroyable. Voir la description des chefs-d’œuvre.


Tours de magie

Les bardes apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par le barde". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne nécessitent aucun emplacement de sorts et peuvent être utilisés de manière illimitée.


Versatilité artistique (Ext)

Au niveau 2, un barde peut choisir une forme de la compétence Représentation et utiliser le modificateur correspondant à la place des modificateurs de certaines compétences auxquelles elles sont associées. Lorsque le barde choisit de faire cette substitution, il utilise son bonus total pour la compétence de Représentation (y compris son bonus de compétence de classe) au lieu de son bonus dans la compétence associée et ce, qu’il ait investi des points de compétence dans celle-ci ou non. Au niveau 6 et tous les quatre niveaux par la suite, le barde peut choisir une nouvelle forme de la compétence Représentation qu’il pourra également utiliser pour cette substitution.

Les formes de Représentation et leurs compétences associées sont : chant (Bluff, Psychologie), danse (Acrobaties, Vol), déclamation (Diplomatie, Psychologie), farce (Bluff, Intimidation), instruments à clavier (Diplomatie, Intimidation), instruments à cordes (Bluff, Diplomatie), instruments à vent (Diplomatie, Dressage), percussions (Dressage, Intimidation) et scène (Bluff, Déguisement).


Érudition (Ext)

Au niveau 2, le barde acquiert une certaine résistance aux représentations des autres bardes et aux effets de son en général. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets des représentations bardiques, les effets de son et les effets de langage.


Maître du savoir (Ext)

Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points de compétence. Le barde n’est pas obligé de « faire 10 » et peut choisir de lancer le dé normalement. De plus, une fois par jour, le barde peut « faire 20 » sur un test de Connaissances en utilisant une action simple. Tous les six niveaux de barde après le niveau 5, il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour, jusqu’à un maximum de trois utilisations quotidiennes au niveau 17.


Touche-à-tout (Ext)

Au niveau 10, le barde peut utiliser n’importe quelle compétence, même celles qui ne peuvent normalement pas être utilisées sans formation. Au niveau 16, toutes les compétences sont des compétences de classe pour le barde. Au niveau 19, le barde peut choisir de « faire 10 » chaque fois qu’il doit réaliser un test de compétence et ce quelle que soit la compétence, même s’il s’agit d’une compétence qui n’autorise normalement pas cette possibilité.

Sorts de barde du niveau 0 (tours de magie)

Allié involontaire (APG). Le sujet est considéré comme l'allié du personnage pendant 1 round.
Aspect de fée hantée (UC). Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes.
Berceuse. Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2 aux jets de Volonté contre sommeil.
Convocation d’instrument. Convoque un instrument de musique au choix.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Illumination. Éblouit une créature (-1 aux jets d’attaque).
Inspection (APG). Voit la zone comme s'il l'examinait.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.)
Message. Conversation chuchotée à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Son imaginaire. Sons illusoires.


Sorts de barde de 1er niveau

Abondance de munitions (UC). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
Adoration (UC). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niv.
Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
Aura magique. Altère l’aura magique d’un objet.
Avancée assurée (UC). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
Bafouiller (AdM). La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
Charmant cadeau (APG). Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l'utilise.
Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
Combattant pris au dépourvu (AdM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
Connaissances du Borgne (UC). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
Cor de poursuite (AdM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
Corde d'échardes (AdM). La représentation inflige 2d6 points de dégâts perforants.
Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Démarche aérienne (APG). Ignore les malus de mouvement en terrain difficile.
Désir anormal (AdM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Disparition (APG). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (5 max).
Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Effacement. Efface un texte, même magique.
Emprunt de compétence (APG). Test de compétence avec le rang de quelqu'un d'autre.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Fierté illusoire (AdM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
Final salvateur (APG). Le sujet relance un jet de sauvegarde raté.
Flèche de ki (AdM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Grandes illuminations (APG). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
Hostilité forcée (UC). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
Image silencieuse. Crée une illusion visuelle mineure.
Innocence (APG). Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent.
Inspiration opportune (APG). Donne un bonus sur un test/jet d'attaque raté.
Instant de gloire (UC). Double un bonus de moral.
Jeunesse apparente (AdM). La cible semble plus jeune.
Jouer d'un instrument (AdM). Le personnage joue d'un instrument comme s'il avait appris.
Lanterne dansante (APG). Anime une lanterne qui suit le personnage.
Maladresse (APG). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
Note tangible (APG). Matérialise une note de musique.
Ordre libérateur (UC). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
Partage de la langue (APG). Le sujet comprend une langue choisie.
Réaction négative (UC). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
Regain d’assurance. Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (une cible, +1 tous les 4 niveaux).
Réparation improvisée (UC). L’objet cible n’est plus brisé.
Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Revigorer (APG). Soulage temporairement de la fatigue ou de l'épuisement.
River le regard (UC). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
Sommeil réparateur (APG). Gagne plus de points de vie en dormant.
Trou de mémoire (APG). Le sujet oublie les événements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Voir l’alignement (UC). Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique.


Dernière édition par Shimmer Shine le Lun 19 Mai - 8:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Lun 19 Mai - 8:33

L'ensorceleur


Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.


L'ENSORCELEUR
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 pouvoir de lignage, tours de magie,
dispense de composantes 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 pouvoir de lignage, sort de lignage 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 sort de lignage 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 don de lignage, sort de lignage 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 pouvoir de lignage, sort de lignage 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 sort de lignage 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 don de lignage, sort de lignage 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 pouvoir de lignage, sort de lignage 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 sort de lignage 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 don de lignage, sort de lignage 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 pouvoir de lignage 6 6 6 6 6 6 6 6 6



SORTS CONNUS PAR L'ENSORCELEUR
Niveau Sorts connus
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Rôle. Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire de sorts limité mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent souvent de nouvelles méthodes permettant d’utiliser de manière versatile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capacités additionnelles, ce qui les différencient les uns des autres.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Compétences de classe

Les compétences de classe de l’ensorceleur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes de l’ensorceleur sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

L’ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure »).

Sorts

Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "L'Ensorceleur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais il peut également s’agir de sorts moins courants, que l’ensorceleur s’est entraîné à maîtriser.

Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un ensorceleur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.


Lignage

Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d’une source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et d’autres capacités spéciales. Cette source peut être un lien de sang ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un ensorceleur peut avoir un dragon comme parent éloigné, ou son grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle que soit la nature de cette source, son influence se manifeste de diverses manières au cours de l’évolution du personnage. Un ensorceleur doit choisir un lignage dès qu’il reçoit son premier niveau d’ensorceleur. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite. Voir la liste des lignages pour ensorceleurs.

Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l’ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s’ajouter au nombre de sorts indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur". L’ensorceleur ne peut pas les remplacer par d’autres sorts par la suite.

Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l’ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu’il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L’ensorceleur doit remplir les conditions du don qu’il choisit.

Ultimate Magic - Art de la Magie Un ensorceleur de sang sauvage possède une mutation d’un lignage plus ordinaire, avec un arcane et au moins un pouvoir de lignage différents par rapport à la version classique. Pour créer un ensorceleur au sang sauvage, il faut choisir un lignage existant puis choisir l’une des mutations de lignage associées à ce lignage. L’ensorceleur utilise les compétences de classe, les sorts supplémentaires et les dons supplémentaires associés au lignage et l’arcane de lignage muté. Il utilise les pouvoirs habituels de son lignage, sauf quand ils sont remplacés par ceux de lignage muté.


Tours de magie

Les ensorceleurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.


Dispense de composantes

Un ensorceleur reçoit le don Dispense de composantes matérielles comme don supplémentaire au niveau 1.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien du niveau 0 (tours de magie)

Abjuration

Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.

Divination

Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.

Enchantement

Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.

Évocation

Brise. (Blog Paizo). Crée un vent protégeant des attaques de souffle.
Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
Étincelles (APG). Met le feu à des objets inflammables.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Pénombre. (Blog Paizo). Garde la cible légèrement dans l’ombre.
Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
Scoop. (Blog Paizo). Crée une coupe de force pouvant transporter un liquide.

Illusion

Aspect de fée hantée (UC). Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes.
Son imaginaire. Sons illusoires.

Invocation

Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d’acide.
Détremper. (Blog Paizo). Crée une averse qui trempe la créature ou l’objet ciblé.

Nécromancie

Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.

Transmutation

Choc. (Blog Paizo). Une étincelle d’électricité frappe la cible, 1d3 points de dégâts d’électricité.
Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Message. Conversation à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Racine. (Blog Paizo). +2 à la DMD et +2 aux jets ‘dAcrobaties pour rester debout.
Réparation. Répare sommairement un objet.

Universelle

Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 1er niveau

Abjuration

Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Avancée assurée (UC). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Bouclier de foudre (UC). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Paix forcée (UC). Fige une arme sur le corps de la cible.
Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
Verrouillage. Bloque une porte.

Divination

Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
Voir l’alignement (UC). Le personnage choisit un alignement. Toutes les créatures et tous les objets de cet alignement présents dans son champ de vision émettent un halo fantomatique.

Enchantement

Boulette (AdM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
Combattant pris au dépourvu (AdM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
Fierté illusoire (AdM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Instant de gloire (UC). Double un bonus de moral.
River le regard (UC). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
Trou de mémoire (APG). Le sujet oublie les événements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.

Évocation

Cri perçant (AdM). Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
Grandes illuminations (APG). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Poussée hydraulique (APG). Vague d'eau qui bouscule un ennemi.
Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).

Illusion

Arme d'ombre (AdM). Crée une arme de maître quasi réelle.
Aura magique. Crée une fausse aura magique.
Calme illusoire (UC). On dirait que le personnage se tient immobile alors qu’il agit.
Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit des créatures en fonction de leurs DV.
Disparition (APG). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (5 max).
Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
Réaction négative (UC). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.

Invocation

Abondance de munitions (UC). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
Armure de mage. Confère un bonus d’armure de +4.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Bulle d’air (UC). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
Contact corrosif (AdM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
Convocation de monstre mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Dague de stalactite (AdM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
Flèche de ki (AdM). La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Trébucher dans un trou (F) (APG). Petits trous pour faire trébucher une créature.

Nécromancie

Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
Décomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
Façonnage de cadavre (APG). Donne à un cadavre l'apparence d'une autre créature.
Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Interrogatoire (AdM). La cible répond aux questions ou souffre.
Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette.

Transmutation

Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
Arc de gravité (APG). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
Arme infaillible (UC). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Caresse de la mer (APG). La vitesse de nage passe à 9 m.
Cassé (APG). Donne à un objet la condition cassée.
Chance de l'artisan (APG). Le sujet gagne +5 au prochain test d'Artisanat.
Charge de fourmi (APG). Triple la capacité de charge d'une créature.
Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
Démarche aérienne (APG). Ignore les malus de mouvement en terrain difficile.
Dragon d'artifice (AdM). Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
Effacement. Efface un texte, même magique.
Excavation expéditive (APG). Déplace 0,15 m (3) de terre.
Fabrication de balles (UC) (M). Convertit 0,5 kg de métal en munitions.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Frappe miroir (UC). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
Jeunesse apparente (AdM). La cible semble plus jeune.
Lanterne dansante (APG). Anime une lanterne qui suit le personnage.
Maladresse (APG). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
Malchance de l'artisan (APG). Le sujet perd -5 au prochain test d'Artisanat.
Modification des vents (APG). Augmente/diminue la force des vents.
Panacée universelle (AdM). Effet relaxant ou divertissant.
Poing de pierre (APG). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
Poudre affaiblie (UC). Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
Poudre mouillée (UC). Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
Ordre libérateur (UC). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
Renforcer l’armement (UC). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
Réparation improvisée (UC). L’objet cible n’est plus brisé.
Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Saut. Confère un bonus aux tests d’Acrobaties.
Silence forcé (AdM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
Tir longue distance (UC). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 2e niveau

Abjuration

Arme protectrice (UC) (F). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Bouclier pare-balles (UC). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Endurance aux énergies destructives (partagé) (UC). Comme endurance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Misérable pitié (AdM). L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
Protection contre le Bien (partagé) (UC). Comme protection contre le Bien mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Protection contre le Chaos (partagé) (UC). Comme protection contre le Chaos mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Protection contre la Loi (partagé) (UC). Comme protection contre la Loi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Protection contre le Mal (partagé) (UC). Comme protection contre le Mal mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Protection contre les projectiles. La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
Verrou du mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.

Divination

Apprentissage par le sang (AdM). Apprend un sort grâce au sang de la cible.
Création de carte au trésor (M) (APG). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d'une créature.
Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
Langue élémentaire (APG). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Partage de la langue (APG). Le sujet comprend une langue choisie.
Partage des souvenirs (AdM). Partage un souvenir avec la cible.

Enchantement

Allié compatissant (AdM). La cible est obligée d'aider un allié blessé.
Désir anormal (AdM). La cible est obligée d'embrasser ou de caresser une autre.
Ennui oppressant (AdM). La cible perd sa prochaine action.
Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Perspicacité tactique (UC). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
Retardement de la douleur (AdM). Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
Savoir manier une arme (UC). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
Scrupule (UC). La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.

Évocation

Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Caresse élémentaire (APG). Gagne une attaque de contact d'énergie.
Chute de température (UC). La zone se couvre d’un froid glacial.
Contact gelé (AdM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
Décharge défensive (AdM). L'électricité blesse les adversaires.
Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Immolation spontanée (UC). La cible subit 3d6 points de dégâts de feu et s’enflamme.
Main vagabonde (UC). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
Pénombre protectrice (AdM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
Regard brûlant (APG). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
Souffle de feu (APG). Exhale à volonté un cône de flammes.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Tir par ricochet (UC). L’arme à projectile touchée donne la propriété ricochet à ses munitions.

Illusion

Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
Brume hantée (AdM). Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
Déguisement fantomatique (AdM). La cible ressemble à son propre fantôme.
Déguiser autrui (AdM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Folle hallucination (AdM). La cible subit des malus aux actions mentales.
Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ.
Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Piège illusoire (M). Confère l’impression qu’un objet est piégé.
Symbole de miroir (AdM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.

Invocation

Abri de toile (AdM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
Appel des pierres (APG). 2d6 points de dégâts à toutes les créatures de la zone.
Arme boomerang (UC). Donne la propriété boomerang à une arme.
Assistant de chargement (UC). Charge un tir dans une arme, à chaque round.
Bandes de protection (AdM). Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de fosse (F) (APG). Crée une fosse extradimensionnelle.
Éruption de flèches (APG). Crée un double d'une flèche utilisée pour tuer une créature au round précédant.
Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
Monture (partagé) (UC). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées.
Poussière du crépuscule (APG). Des particules noires étouffent les sources lumineuses.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Shuriken de feu (UC) (M). Invoque des projectiles enflammés que le personnage peut lancer sur ses adversaires.
Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Vague (APG). Une vague augmente la vitesse de la créature.

Nécromancie

Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent au PJ.
Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Froid pénétrant (AdM). La cible est victime d'un froid important.
Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
Marionnette de peau (AdM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
Plaie au visage (UC). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
Poison pernicieux (AdM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Vol de voix (AdM). La cible est frappée de la plaie magique coassement.

Transmutation

Accélération du poison (APG). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
Adoration (UC). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
Aspect animal (UC). Le personnage bénéficie des avantages d’un animal.
Assemblage par télékinésie (UC) (F). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
Charge de fourmi (partagé) (UC). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Contact défigurant (AdM). La cible est défigurée.
Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
Coup tonitruant (UC). Les munitions de l’arme ciblée rendent les adversaires sourds.
De la soie à l'acier (AdM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
Distorsion spatiale (UC). Les attaques de la créature ciblée atterrissent dans une case aléatoire au lieu de celle qu’elle avait prévue.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Engin de siège magique (UC). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
Férocité du blaireau (AdM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une créature de taille P ou M.
Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
Planer (APG). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
Poigne sûre (UC). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
Poudre instable (UC). Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
Poudre stable (UC). Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
Recul excessif (UC). Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
Renforcer l’armement (partagé) (UC). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Réverbération cinétique (UC). Renvoie la force de l’attaque ennemie dans son arme.
Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Sang bouillant (AdM). La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
Sculpture de simulacre (AdM). Modifie l'apparence d'un simulacre.
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Transformation de maître (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Lun 19 Mai - 8:35

Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 3e niveau

Abjuration

Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Manteau de vent (APG). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Protection contre les projectiles (partagé) (UC). Comme protection contre les projectiles mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Résistance aux énergies destructives (partagé) (UC). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.

Divination

Biographie du sang (APG). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Partage de la langue (partagé) (UC). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Recherche de pensées (APG). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
Repérer les faiblesses (UC). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend le meilleur.
Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.

Enchantement

Engouement téméraire (AdM). La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
Pur dégoût (AdM). La cible est obligée d'éviter une créature.
Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.

Évocation

Abri. Crée un abri pour dix créatures.
Aura élémentaire (APG). Crée une aura d'énergie autour du personnage.
Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Cacophonie distrayante (AdM). Le bruit complique les incantations.
Chaîne de perdition (UC). Crée une chaîne de force flottante.
Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
Feu de camp abrité (APG). Crée un abri autour d'un feu de camp.
Frappe douloureuse (APG). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux 1 round/niveau.
Lame du crépuscule (APG). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Poing de force (AdM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
Réservoir draconique (APG). Le personnage peut absorber les dégâts d'énergie et s'en servir pour améliorer une attaque de contact.
Torrent hydraulique (APG). Crée un torrent d'eau qui renverse toutes les créatures qui se trouvent sur son passage.

Illusion

Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Vision infernale (AdM). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
Voile répugnant (AdM). La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.

Invocation

Arme boomerang (partagé) (UC). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Barrière protectrice (UC) (F). Entoure la cible de couches de force.
Conducteur fantôme (UC). Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Fosse hérissée de pieux (APG). Comme création de fosse sauf qu'elle est remplie de pieux.
Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
Orbe aqueux (APG). Crée une sphère d'eau qui roule.
Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
Pluie de plomb (UC) (M). Crée une explosion de plombs invoqués.
Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Singes fous (AdM). Convoque une nuée de singes espiègles.
Tempête de cendres (AdM). Gêne la vision et le mouvement.
Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.

Nécromancie

Animation des morts mineure (AdM). Crée un squelette ou un zombi.
Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
Cadeau empoisonné (AdM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
Étrange fièvre (AdM). La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
Hurlement d'agonie (AdM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
Possession de marionnette (AdM). Comme possession mais limité à la ligne de mire.
Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible.
Sables du temps (AdM). La cible vieillit temporairement.
Sangsue de ki (AdM). Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
Vol de soins (UC). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.

Transmutation

Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
Anatomie morte-vivante I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
Animal anthropomorphe (AdM). Un animal devient bipède.
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Arme polyvalente (APG). L'arme ignore certaines RD.
Cheveux étrangleurs (AdM). Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 mètres.
Déformation douloureuse (AdM). La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
Entrer dans une image (APG). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
Éruption de pustules (AdM). Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
Forme de bébé (UC). Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
Forme bestiale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille P ou M.
Injection (UC). Le personnage peut administrer une infusion, un élixir, un poison ou une potion par une attaque de contact.
Innombrables yeux (AdM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
Lévitation hostile (UC). Fait léviter la créature visée.
Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
Pattes d’araignée (partagé) (UC). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Peau résineuse (UC). Le personnage gagne une RD 5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de désarmement.
Physique monstrueux I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
Réduction d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
Régression (APG). L'eidolon visé perd temporairement 1 évolution +1/cinq niveaux.
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Sables changeants (APG). Crée un terrain difficile et efface les traces ; peut emporter des créatures ou des objets.
Tir aveuglant (UC). Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
Vision dans le noir (partagé) (UC). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 4e niveau

Abjuration

Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Antidétection (partagé) (UC). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Globe d’invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
Forme véritable (APG). Dissipe les effets de métamorphose.
Malédiction de négation magique (AdM). La cible est affectée par la plaie magique négation.
Peau de pierre (M). RD 10/adamantium.
Piège à feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Protection contre les énergies destructives (partagé) (UC). Comme protection contre les énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.

Divination

Balle dédiée (UC). Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
Don des langues (partagé) (UC). Comme don des langues mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
Partage des sens (APG). Voit/entend/sent la même chose que le familier.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Symbole de révélation (AdM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.

Enchantement

Chagrin écrasant (AdM). La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Contrôle des créatures convoquées (AdM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Esprit malveillant (AdM). La cible est obligée de comploter contre une autre.
Hébétement de groupe (AdM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Pleine lune (APG). Le sujet est enragé et confus.
Terrible remord (AdM). La créature est obligée de se blesser.

Évocation

Agonie (AdM). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Boule de foudre (APG). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
Brume de vitriol (AdM). Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
Charge télékinétique (UC). Propulse un allié dans les airs.
Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
Détonation (M) (APG). Inflige 1d8 points de dégâts d'énergie/niveau à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
Mur de feu. 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
Mur de glace. Crée un mur ou un hémisphère de glace.
Rivière de vent (APG). Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
Souffle de dragon (APG). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Tempête volcanique (AdM). Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.

Illusion

Assassin imaginaire. Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Image de foudre (UC). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
Pas de l'ombre (AdM). Téléportation d'une ombre à une autre.
Poussière d'étoile (APG). Silhouette la cible et émet de la lumière.
Simulacre mineur (AdM). Crée un double d'une créature faible.
Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).

Invocation

Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de limon vert.
Char fantôme (UC). Invoque un carrosse quasi-réel tiré par quatre chevaux.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme (partagé) (UC). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
Fosse acide (M) (APG). Crée une fosse avec de l'acide au fond.
Infestation de vers (AdM). Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
Refuge du mage. Crée une solide maisonnette.
Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.

Nécromancie

Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Contagion. Infecte la cible.
Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
Fusion avec le familier (AdM). Possession du familier.
Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
Projection d'ombre (APG). Le personnage devient temporairement une ombre.
Simulacre de vie supérieur (AdM). Gagne 2d10 points de vie temporaires + 1/niveau.
Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.

Transmutation

Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
Aspect animal supérieur (UC). Comme aspect animal mais donne droit à deux avantages animaux.
Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
Contact calcificateur (APG). Contact qui ralentit la cible, 1d4 points d'affaiblissement de Dextérité.
Corps élémentaire I. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
Dysfonctionnement (AdM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
Engin de siège magique supérieur (UC). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Flot obsidien (UC). Transforme une surface en verre fondu.
Forme bestiale II. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
Jet de flammes (APG). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
Physique monstrueux II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
Résistance à l'âge mineure (AdM). Ignore les malus de l'âge moyen.
Symbole de lenteur (AdM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
Vision dans le noir supérieure (AdM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 5e niveau

Abjuration

Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Apaisement de créatures artificielles (AdM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
Bulle de vie (APG). Protège les créatures contre l'environnement.
Couronne de lames (UC) (F). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
Créature artificielle incassable (AdM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
Peau de pierre (partagé) (UC) (M). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Sanctuaire secret. Empêche quiconque d’observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.

Divination

Contact avec les plans. Permet d’interroger une entité extraplanaire.
Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d’éclaireurs.
Symbole de scrutation (AdM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.

Enchantement

Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
Débilité. L’Int et le Cha de la cible tombent à 1.
Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
Malédiction de dégoût (AdM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
Narcissisme suffisant (AdM). La cible est distraite par sa propre personne.
Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.

Évocation

Arc électrique (AdM). Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
Communication à distance. Transmet un court message n’importe où.
Cône de froid. 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Estoc sonore (AdM). Le bruit éloigne la cible.
Frappe douloureuse de groupe (APG). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
Main interposée. Abri contre un adversaire.
Mur de force. Mur immunisé contre les dégâts.
Mur de son (AdM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
Serpent de feu (APG). Crée un chemin de feu sinueux de 1,50 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tir d’énergie à l’arme de siège (UC). Un engin de siège G inflige le type de dégâts d’énergie choisi par le personnage et provoque des effets supplémentaires en fonction.

Illusion

Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
Faux-semblant. Modifie l’aspect d’une personne tous les 2 niveaux.
Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Songe. Envoie un message à un dormeur.
Symbole fatal (UC) (M). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
Toile fantasmagorique (APG). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.

Invocation

Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
Coffre secret (F). Coffre caché dans le plan Éthéré.
Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Corrosion (AdM). Une tache acide blesse un adversaire.
Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
Fosse affamée (APG). Comme création de fosse mais inflige 4d6 points de dégâts à ceux sur lesquels elle se referme.
Geyser (APG). Crée un geyser d'eau bouillante.
Jet d'acide (AdM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
Juxtaposition hostile (UC). Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
Prison de glace (AdM). Une épaisse gangue de glace retient la cible et la blesse.
Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.

Nécromancie

Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
Possession (F). Permet de s’emparer du corps d’un autre.
Possession d'objet (AdM). Possède et anime un objet.
Projection astrale mineure (AdM). Déplacements astraux limités.
Suffocation (APG). La cible suffoque rapidement.
Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.

Transmutation

Adaptation planaire (APG). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
Anatomie morte-vivante II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
Broderie (M) (APG). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
Corps élémentaire II. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
Croissance animale. Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
Écholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
Forme bestiale III. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine TP ou G.
Forme végétale I. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille P ou M.
Métamorphose. Change la forme du sujet.
Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
Passe-muraille. Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
Physique monstrueux III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
Réparation rapide (AdM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
Télékinésie. Permet de déplacer des objets, d’attaquer des créatures, de lancer des objets.
Transmutation de la boue en pierre. Affecte deuxcubes de 3 m d’arête/niveau.
Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d’arête/niveau.
Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Universelle

Permanence (M). Rend certains sorts permanents.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 6e niveau

Abjuration

Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
Défense magique. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
Globe d’invulnérabilité renforcée. Comme globe d’invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
Symbole de sceau (AdM). Crée un mur de force à déclencheur.
Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.

Divination

Analyse d’enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
Balle dédiée supérieure (UC). Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
Lien des esprits combatifs (AdM). Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA.
Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou d’un objet.
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.

Enchantement

Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
Manteau de rêves (APG). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,50 m s'endorment.
Mépris absolu (AdM). L'attitude de la cible empire de deux crans.
Pulsion de jalousie (AdM). La cible vole ou désarme autrui.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Sérénité (AdM). Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Vengeance pour outrage (AdM). La cible est obligée de détruire un ennemi.

Évocation

Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
Flamme contagieuse (APG). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
Froide frappe de glace (AdM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
Menottes scellées (AdM). La cible est limitée à un certain périmètre.
Prévoyance (F). Déclenche un autre sort sous condition.
Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
Sphère glaciale. Gèle l’eau ou inflige des dégâts de froid.
Tir d’énergie à l’arme de siège supérieur (UC). Comme tir d’énergie à l’arme de siège mais affecte un engin de n’importe quelle taille.

Illusion

Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures.

Invocation

Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d’acide.
Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu’à 12 DV.
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Convocation de pudding noir (AdM). Convoque un pudding noir.
Mur de fer (M). 30 pv/4 niveaux ; peut s’effondrer sur les adversaires.
Poudre d'escampette (APG). Téléporte un groupe d'alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
Téléportation par cristal de glace (AdM). La cible est gelée puis téléportée.

Nécromancie

Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
Bouclier involontaire (M) (APG). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
Cercle de mort (M). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
Contagion supérieure (AdM). Infecte une cible avec une maladie magique.
Malédiction majeure (AdM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.

Transmutation

Anatomie morte-vivante III (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
Corps élémentaire III. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.
Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte un sujet/niveau.
Ennemi contondant (APG). Permet au personnage d'user de télékinésie pour se servir d'une créature comme d'une arme.
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
Forme bestiale IV. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille TP, P, M ou G.
Forme draconique I. Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
Forme liquide (APG). Gagne RD 10/tranchant, augmente l'allonge de 3 m et peut respirer sous l'eau.
Forme végétale II. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
Glissement de terrain. Fait apparaître tranchées et collines.
Nappe de goudron (UC). Transforme la couche supérieure du sol en goudron brûlant.
Pétrification. Transforme la cible en statue.
Physique monstrueux IV (AdM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
Remémoration. Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.
Résistance à l'âge (AdM). Ignore les malus de l'âge avancé.
Ruse du renard de groupe. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte un sujet/niveau.
Transformation martiale (M). Le PJ gagne des bonus au combat.
Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 7e niveau

Abjuration

Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Cercle de clarté (AdM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
Dépense (APG). Gaspille les utilisations limitées de pouvoirs magiques de la cible.
Déviation (APG). Les attaques qui ratent le personnage sont redirigées vers leur source.
Dissimulation suprême. Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.

Divination

Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
Vision mystique (M). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.

Enchantement

Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Vagues d'extase (AdM). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.

Évocation

Boule de feu à retardement. 1d6 points de dégâts de feu/niveau ; l’explosion peut être retardée un max. de 5 rounds.
Cage de force (M). Cube de force emprisonnant ce qui se trouve à l’intérieur.
Cri ki (AdM). La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
Épée de force (F). Lame d’énergie flottante qui frappe les adversaires.
Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
Rayons prismatiques. Rayons magiques à effets variés.
Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
Vortex (APG). Crée un tourbillon dans l'eau.

Illusion

Convocation d’ombres suprême. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 6e niveau ; 60 % sont réelles.
Invisibilité de groupe. Comme invisibilité, mais multiples sujets.
Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Simulacre (M, X). Crée un double partiellement réel du sujet.
Vengeance fantasmagorique (APG). Un fantôme se lève du cadavre et chasse son assassin.
Voile lunaire (AdM). Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.

Invocation

Changement de plan (F). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
Création de demi-plan mineure (AdM). Création d'un demi-plan.
Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Éruption caustique (AdM). Explosion de 1d6 acide/niveau qui persiste.
Extase (AdM). Annule les émotions néfastes.
Invocation instantanée (M). L’objet préparé apparaît dans la main du PJ.
Juxtaposition hostile supérieure (UC). Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.
Manoir somptueux (F). Demeure extradimensionnelle.
Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
Rempart (APG). Crée une barrière de terre de 1,50 m d'épaisseur.
Téléportation d’objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d’erreur.
Traverser l’espace (UC). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.

Nécromancie

Contrôle des morts-vivants. Les morts-vivants n’attaquent pas le PJ.
Doigt de mort. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une cible.
Épidémie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
Résurrection temporaire (AdM). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi elle meurt à nouveau.
Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
Vagues d’épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.

Transmutation

Adaptation planaire de groupe (APG). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
Brandon (APG). Les alliés gagnent arme enflammée, sont immunisés contre les sorts de feu du personnage et bénéficient d'un rayon de feu.
Canon arcanique (UC) (F). Le focalisateur du personnage devient un canon magique qui tire de son propre chef.
Contrôle de créature artificielle (AdM). Prend le contrôle d'une créature artificielle.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Corps de glace (AdM). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
Corps élémentaire IV. Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille TG.
Forme draconique II. Le lanceur de sorts se transforme en dragon de taille G.
Forme de géant I. Le lanceur de sorts se transforme en géant de taille G.
Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Forme végétale III. Le lanceur de sorts se transforme en plante de taille G.
Inversion de la gravité. Objets et créatures tombent vers le haut.
Métamorphose suprême. Donne une nouvelle forme, plus puissante, à une cible consentante.
Parole résonnante (AdM). La cible est blessée, chancelante et étourdie.
Résistance à l'âge supérieure (AdM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
Tempête de peste (AdM). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
Vol de groupe (APG). Une créature/niveau peut voler.

Universelle

Souhait limité (M). Modifie la réalité dans une certaine mesure.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 8e niveau

Abjuration

Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
Manteau marin (APG). Enveloppe la créature d'une couche d'eau protectrice.
Mur prismatique. Mur à effets magiques variés.
Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.
Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.

Divination

Échec annoncé (AdM). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
Œil indiscret suprême. Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant d’une vision lucide.

Enchantement

Attirance (F). Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
Entrave (M). Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
Tranquillité euphorique (APG). Rend une unique créature pacifique et amicale.

Évocation

Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
Nuées d'orage (APG). 1d8 dégâts/niveau (max 20d8) aux cibles.
Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
Rayon polaire. Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau et 1d4 point de réduction permanente de Dextérité.
Sphère téléguidée. Comme sphère d’isolement, mais le PJ la déplace par télékinésie.

Illusion

Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
Magie des ombres suprême. Comme magie des ombres, mais jusqu’au 7e niveau ; 60 % sont réelles.
Motif scintillant. Les couleurs frappent de confusion, d’étourdissement ou d’inconscience.

Invocation

Appel de créature artificielle (AdM). Appelle un golem auprès du personnage.
Contrat suprême. Comme contrat, mais jusqu’à 18 DV.
Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de demi-plan (AdM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
Dédale. Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de le franchir et envoie régulièrement de la lave sur les cibles voisines.
Nuage incendiaire. Nuage infligeant 6d6 points de dégâts de feu/round.
Séquestration (F, M). Emprisonne la cible dans une gemme.

Nécromancie

Clone (F, M). Double s’éveillant à la mort de l’original.
Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
Orbe du néant (AdM). Une sphère inflige des niveaux négatifs.
Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.

Transmutation

Anatomie morte-vivante IV (AdM). Comme forme de mort-vivant III mais avec plus de pouvoirs.
Animation suspendue (M). Met la cible en état de stase.
Aspect terrifiant (UC). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
Forme draconique III. Transforme le lanceur de sorts en dragon TG.
Forme de géant II. Le lanceur de sorts se transforme en géant TG.
Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.


Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 9e niveau

Abjuration

Délivrance. Libère la victime d’un emprisonnement.
Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
Emprisonnement. Emprisonne la cible au centre de la terre.
Esprit impénétrable (partagé) (UC). Comme esprit impénétrable mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Mur de suppression (M) (APG). Crée un mur qui désactive la magie.
Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
Symbole de vulnérabilité (AdM). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.

Divination

Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.

Enchantement

Domination universelle. Comme domination, mais sur n’importe qui.
Immobilisation de monstre de groupe. Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
Invocation héroïque (UC). Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
Présence écrasante (AdM). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
Symbole de lutte (AdM). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.

Évocation

Chevaucher la foudre (AdM). Transforme en électricité.
Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
Nuée de météores. Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
Vents de la vengeance (APG). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.

Illusion

Reflets d’ombre. Comme convocation d’ombres, mais jusqu’au 8e niveau ; 80 % sont réelles.
Ennemi subconscient. Comme assassin imaginaire, mais dans un rayon de 9 m.

Invocation

Cercle de téléportation (M). Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de demi-plan supérieure (AdM). Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
Heurt de pierres (APG). Inflige 20d6 points de dégâts aux créatures cibles.
Phalange de bois (AdM). Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
Portail (M). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Prison de glace de groupe (AdM). Comme prison de glace mais affecte 1 créature/niveau.
Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Téléportation interplanétaire (AdM). Téléportation sur une autre planète.
Tsunami (APG). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.

Nécromancie

Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
Plainte d’outre-tombe. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Suffocation de groupe (APG). Une créature/niveau suffoque.
Terre maudite (AdM). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.

Transmutation

Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.
Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
Corps enflammé (APG). Le personnage gagne divers pouvoirs liés au feu.
Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Transmutation du sang en acide (AdM). La cible reçoit des dégâts d'acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi.
Vague mondiale (APG). Une vague d'eau ou de terre emporte le personnage sur une grande distance.

Universelle

Souhait. Comme souhait limité, mais avec moins de limitations.

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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Lun 19 Mai - 8:43

L'archer-mage

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Les classes de prestige
Introduction
L'archer-mage
L'arpenteur d'horizon (APG)
L'assassin
Le champion occultiste
Le chroniqueur
Le disciple draconien
Le duelliste
Le fidèle défenseur (APG)
Le gardien de la nature (APG)
Le gardien du savoir
Le héraut (APG)
Le maître chymiste (APG)
Le maître des ombres
Le maître espion (APG)
Le mystificateur profane
Le prophète enragé (APG)
Le théurge mystique
Le vengeur sacré (APG)
Classes de base
Classes de PNJ

Les elfes et les demi-elfes cherchant à parfaire leur maîtrise de l'arc embrassent parfois la voie de l'archer-mage. Ce sont des maîtres du combat à distance, frappant infailliblement leurs adversaires et imprégnant leurs traits de sorts puissants. Les flèches tirées par un archer-mage sont capables de tourner dans un couloir pour toucher leur cible, ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de leur puissance, les archers-mages peuvent abattre l'ennemi le plus redoutable d'un unique trait mortel.

Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible de rencontrer d'autres personnages multiclassés. Les archers-mages sont présents partout où l'on trouve des elfes, mais ils ne sont pas tous leurs alliés. Nombreux sont ceux, en particulier parmi les demi-elfes, qui utilisent les traditions elfiques uniquement pour leur profit personnel, ou pire encore, contre les elfes avec qui ils les partagent.


L'ARCHER-MAGE
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1 +1 +1 +1 +0 Flèche magique (magie) —
2 +2 +1 +1 +1 Flèche enchantée +1 niveau dans la classe existante
3 +3 +2 +2 +1 Flèche magique (élémentaire) +1 niveau dans la classe existante
4 +4 +2 +2 +1 Flèche à tête chercheuse +1 niveau dans la classe existante
5 +5 +3 +3 +2 Flèche magique (portée longue) —
6 +6 +3 +3 +2 Flèche de phase +1 niveau dans la classe existante
7 +7 +4 +4 +2 Flèche magique (rayonnement élémentaire) +1 niveau dans la classe existante
8 +8 +4 +4 +3 Pluie de flèches +1 niveau dans la classe existante
9 +9 +5 +5 +3 Flèche magique (alignement) —
10 +10 +5 +5 +3 Flèche de mort +1 niveau dans la classe existante


Rôle. Les archers-mages donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance.

Alignement.Les archers-mages peuvent choisir n'importe quel alignement. Cependant, les elfes et les demi-elfes, en général des esprits libres, sont rarement Loyaux et tout aussi rarement Mauvais. La voie de l'archer-mage est donc plus généralement l'affaire de personnages Bons ou Neutres.

Dés de vie. d10.

Conditions

Pour devenir un archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Race Elfe ou demi-elfe. (Selon certains avis officiels, cette condition serait supprimée. Cf. Paizo.com Arcane Archer)

Bonus de base à l'attaque. +6.

Dons. Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.

Sorts. Faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.

Compétences de classe

Les compétences de l'archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Perception (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige de l'archer-mage.

Armes et armures

L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.


Sorts

Aux niveaux indiqués, un archer-mage gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant de devenir archer-mage. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir archer-mage, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens


Flèche magique (Sur)

Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et bénéficie d’un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques crées par des moyens ordinaires, l’archer n’a pas besoin de dépenser la moindre pièce d’or pour imprégner ses flèches de magie. En revanche, elles fonctionnent uniquement pour lui

De plus, les flèches de l'archer-mage bénéficient d'un nombre de capacités supplémentaires au fur et à mesure que celui-ci gagne de l’expérience. Une fois par jour, il peut changer les caractéristiques élémentaire, trait élémentaire et alignée de ses flèches, lorsqu'il prépare un sort ou bien, dans le cas des lanceurs de sorts spontanés, après huit heures de repos.

Au niveau 3, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) élémentaires suivantes : de feu, de froid ou de foudre.
Au niveau 5, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne la caractéristiques (arme) longue portée.
Au niveau 7, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) de rayonnement élémentaire suivantes : de feu intense, de froid intense ou de foudre intense. Ces caractéristiques remplacent celles du niveau 3.
Au niveau 9, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) d'alignement suivantes : anarchique, axiomatique, sainte ou impie. Le personnage ne peut choisir une caractéristique qui serait contraire à son alignement. Par exemple, un archer-mage Loyal Bon ne peut choisir les caractéristiques anarchique ou maudite.

Les bonus fournis par un arc magique s’appliquent de la façon normale sur une flèche ainsi améliorée par cette capacité. Seul le bonus d’altération le plus élevé s’applique. Les capacités identiques ne se cumulent pas.


Flèche enchantée (Sur)

Au niveau 2, l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort à effet de zone sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, la zone de sort est centrée sur le point d’impact même s’il s’agit d’une incantation qui devrait normalement être centrée sur le personnage. Ce pouvoir permet donc à l’archer d’utiliser la portée de l’arc au lieu de celle du sort. Pour lancer ainsi un sort, l’archer utilise le temps d’incantation normal du sort et tire la flèche lors de l’incantation. La flèche doit être tirée dans le round au cours duquel l’archer termine l’incantation, sans quoi le sort est perdu. Si la flèche rate sa cible, le sort est également perdu.


Flèche à tête chercheuse (Sur)

À partir du niveau 4, l’archer-mage peut tirer une flèche sur une cible qu’il sait être à portée. Sa flèche contourne les obstacles pour aller la toucher, même en tournant à l’angle des couloirs. Seuls les obstacles infranchissables et la portée effective du projectile peuvent arrêter la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert mais hormis cela, l’attaque se déroule normalement. L’utilisation de ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir). Un archer-mage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour à partir du niveau 4, et une fois de plus par jour par tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4, jusqu'à un maximum de quatre fois par jour au niveau 10.


Flèche de phase (Sur)

Une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu’il sait être à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite en traversant tous les obstacles et murs non magiques (elle est bloquée par n’importe quelle barrière magique). Ce pouvoir ne tient pas compte des modificateurs d’abri, de camouflage, d’armure et de bouclier mais en dehors de cela, le jet d’attaque se fait normalement. L’utilisation de ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche). Un archer-mage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour à partir du niveau 6, plus une fois supplémentaire par tranche de deux niveaux au-delà, jusqu'à un maximum de trois fois par jour au niveau 10.


Pluie de flèches (Sur)

Dès le niveau 8, le personnage dispose de ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Il tire alors une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent le bonus de base qui correspond à sa première attaque du round. Il ne peut pas tirer plus d’une flèche par cible.


Flèche de mort (Sur)

Au niveau 10, l’archer-mage peut créer une version spéciale de la flèche mortelle qui oblige la cible touchée à faire un jet de Vigueur ou à mourir sur-le-champ. Le DD de ce jet est égal à 20 + modificateur de Charisme de l'archer-mage. Il faut 1 journée pour fabriquer la flèche qui fonctionne uniquement pour son créateur. La flèche mortelle ne dure qu’un an et un archer-mage ne peut jamais posséder plus d’une telle flèche à la fois.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Lun 19 Mai - 8:46

Lignage Draconique

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Les lignages d'ensorceleurs
Aberrant
Abyssal
Aquatique (APG)
Boréal (APG)
Céleste
Djinn (UM)
Draconique
Éfrit (UM)
Élémentaire
Étoiles (APG)
Féerique
Infernal
Maestro (UM)
Marid (UM)
Maudit (UM)
Mort-vivant
Profane
Ombres (APG)
Onirique (APG)
Profondeurs (APG)
Protéen (APG)
Shaitan (UM)
Serpentin (APG)
Tempêtes (APG)
Verdoyant (APG)
Voué à un grand destin
Pestilence*
Rakshasa (UM)*
* Source semi-officielle
Quelque part dans l’histoire de la famille de l’ensorceleur, un dragon a mêlé son sang à celui de ses ancêtres et, aujourd’hui, ce pouvoir ancien coule dans ses veines.

Compétence de classe. Perception

Sorts supplémentaires. armure de mage (niveau 3), résistance aux énergies destructives (niveau 5), vol (niveau 7), terreur (niveau 9), résistance à la magie (niveau 11), forme draconique I (niveau 13), forme draconique II (niveau 15), forme draconique III (niveau 17), souhait (niveau 19)

Dons supplémentaires. Attaque en puissance, Combat en aveugle, Incantation rapide, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Connaissances Mystères), Talent (Vol), Vigueur surhumaine

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort appartenant au registre correspondant au type d’énergie de son héritage draconique, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.

Pouvoirs de lignage

DRAGONS ET ÉNERGIES ASSOCIÉES
Espèce
de dragon Type d'énergie Forme du souffle
Airain feu ligne de 18 m (12 c)
Argent froid cône de 9 m (6 c)
Blanc froid cône de 9 m (6 c)
Bleu électricité ligne de 18 m (12 c)
Bronze électricité ligne de 18 m (12 c)
Cuivre acide ligne de 18 m (12 c)
Noir acide ligne de 18 m (12 c)
Or feu cône de 9 m (6 c)
Rouge feu cône de 9 m (6 c)
Vert acide cône de 9 m (6 c)
Le pouvoir des dragons qui coule dans les veines de l’ensorceleur se manifeste de diverses manières.

Au niveau 1, il doit choisir une espèce de dragon chromatique ou métallique (voir le Bestiaire Pathfinder). Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être modifié. L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de résister aux dégâts ou d’infliger des dégâts d’un certain type ; ce type dépend de l’espèce de dragon choisie, comme indiqué dans la table suivante :

Griffes (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut se doter de griffes par une action libre. Ces griffes fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de porter deux attaques de griffes (en utilisant le bonus d’attaque maximal de l’ensorceleur) au cours d’une attaque à outrance. Les griffes infligent 1d4 points de dégâts chacune (1d3 si l’ensorceleur est de taille P) plus son modificateur de Force. Au niveau 5, ces griffes ignorent les RD comme s’il s’agissait d’armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie, passant à 1d6 points (1d4 pour les ensorceleurs de taille P). Au niveau 11, les griffes infligent chacune 1d6 points de dégâts d'énergie du type associé à l'espèce de dragon choisie et d'une capacité naturelle. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Résistances draconiques (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 5 points contre le type d’énergie associée à l’espèce de dragon choisie ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +1. Au niveau 9, cette résistance passe à 10 points et le bonus d’armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle devient +4.

Souffle (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne une attaque de souffle qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d’ensorceleur dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Les créatures prises dans la zone du souffle bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. La forme du souffle dépend de l’espèce de dragon choisie (comme indiqué sur la table ci-dessus). L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20.

Ailes (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur peut faire pousser des ailes membraneuses dans son dos par une action simple. Il gagne alors une vitesse de vol de 18 m (12 c) avec une manœuvrabilité moyenne. Il peut faire disparaître ces ailes par une action libre.

Pouvoir des dragons (Sur). Au niveau 20, l’héritage draconique de l’ensorceleur devient évident. Il développe une immunité à la paralysie, au sommeil et aux dégâts dont le type d’énergie est associé à l’espèce de dragon choisie. Il gagne également la capacité de perception aveugle à 18 m (12 c).

Ultimate Magic - Art de la Magie
Lignage sauvage Linnorm

L’héritage draconique du personnage lui vient de l’un des puissants linnorms primitifs et non d’un de ces dragons plus répandus et un peu plus civilisés.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’énergie qui correspond à l’énergie associée à son lignage de linnorm, il gagne un bonus d’armure naturelle égal au niveau du sort pendant 1d4 rounds.

Pouvoirs de lignage.

Les véritables dragons annihilent leurs adversaires avec des rayons d’énergie.

Esprit élémentaire (Sur). À partir du niveau 1, l’ensorceleur peut lancer un rayon élémentaire qui s’accorde au type d’énergie de son lignage. C’est une attaque de contact à distance qui nécessite une action simple et permet de viser un ennemi situé dans les 9 mètres (6c). Le rayon inflige 1d6 points de dégâts + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace griffes.


Lignage Aberrant

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Les lignages d'ensorceleurs
Aberrant
Abyssal
Aquatique (APG)
Boréal (APG)
Céleste
Djinn (UM)
Draconique
Éfrit (UM)
Élémentaire
Étoiles (APG)
Féerique
Infernal
Maestro (UM)
Marid (UM)
Maudit (UM)
Mort-vivant
Profane
Ombres (APG)
Onirique (APG)
Profondeurs (APG)
Protéen (APG)
Shaitan (UM)
Serpentin (APG)
Tempêtes (APG)
Verdoyant (APG)
Voué à un grand destin
Pestilence*
Rakshasa (UM)*
* Source semi-officielle
Une corruption étrange et provenant d’ailleurs a touché la famille du personnage. Il a tendance à penser de manière bizarre et à aborder les problèmes avec un point de vue que la plupart des personnes trouveraient surprenant. Avec le temps, cette corruption se manifeste même dans l’apparence physique du personnage.

Compétence de classe. Connaissances (exploration souterraine)

Sorts supplémentaires. agrandissement (niveau 3), détection de l’invisibilité (niveau 5), don des langues (niveau 7), tentacules noirs (niveau 9), débilité (niveau 11), voile (niveau 13), changement de plan (niveau 15), esprit impénétrable (niveau 17), changement de forme (niveau 19)

Dons supplémentaires. Incantation silencieuse, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Science du désarmement, Talent (Connaissances exploration souterraine), Volonté de fer

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort de la branche de magie de métamorphose, la durée du sort est augmentée de 50% (au minimum +1 round). Ce bonus ne se cumule pas avec les effets du don Extension de durée.

Pouvoirs de lignage

Au fil des niveaux, les ensorceleurs aberrants laissent apparaître des signes de plus en plus clairs de leur nature impure lorsqu’ils utilisent les pouvoirs suivants.

Rayon d’acide (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple, l’ensorceleur peut envoyer un rayon d’acide sur une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Longs membres (Ext). Au niveau 3, l’allonge de l’ensorceleur augmente de 1,50 m (1 case) lorsqu’il porte une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir ne modifie cependant pas la zone qu’il contrôle. Au niveau 11, cette augmentation passe à 3 m (2 cases). Au niveau 17, elle passe à 4,50 m (3 cases).

Anatomie hors du commun (Ext). Au niveau 9, l’anatomie du personnage change de sorte qu’il bénéficie de 25% de chances d’ignorer les coups critiques et les attaques sournoises à son encontre. Ce pourcentage de chances augmente à 50% au niveau 13.

Résistance de l’au-delà (Sur). Au niveau 15, l’ensorceleur gagne une résistance à la magie égale à son niveau d’ensorceleur + 10.

Forme aberrante (Ext). Au niveau 20, le corps de l’ensorceleur prend une forme complètement bizarre. Il est immunisé aux coups critiques et aux attaques sournoises. De plus, il acquiert le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 18 m (12 cases) et une réduction aux dégâts de 5/—.

Ultimate Magic - Art de la Magie
Lignage sauvage Distordu

La souillure étrangère de l’ensorceleur provoque des malformations et des mutations chez les autres.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort de la sous-école de la métamorphose, il peut faire bénéficier une cible de son choix d’un effet aléatoire tiré de la table des Avantages de la métamorphose distordue. Ce bonus persiste tant que la métamorphose affecte la cible.

AVANTAGES DE LA MÉTAMORPHOSE DISTORDUE
D12 Effet
1 double articulation : +2 aux tests d’Évasion
2 doigts palmés : +2 aux tests de Natation
3 poigne de fer : +2 aux tests d’Escalade et au DMD contre les manœuvres de désarmement.
4 œil d’insecte : +2 aux tests de Perception
5 camouflage : +2 aux tests de Discrétion
6 peau dure : bonus de +1 à l’armure naturelle
7 robuste : +1 aux jets de Vigueur
8 vif : +1 aux jets de Réflexes
9 astucieux : +1 aux jets de Volonté
10 rapide : +1,50 mètre (1c) de déplacement
11 vicieux : +1 aux jets d’attaque au corps à corps
12 œil de faucon : +1 aux jets d’attaque à distance

Pouvoirs de lignage

L’étrange sang du personnage fait ressortir ce qu’il y a de pire chez les autres.

Toucher de distorsion (Mag). À partir du niveau 1, le personnage crée un bref changement déroutant dans la forme physique d’une créature. Ce pouvoir affecte une créature située dans les 9 mètres (6 c) qui est alors hébétée pendant 1 round ( jet de Vigueur pour annuler, DD 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace rayon d'acide.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Lun 19 Mai - 8:56

Rodeur

Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.


LE RÔDEUR
Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1e 2e 3e 4e
1 +1 +2 +2 +0 1er ennemi juré, pistage, empathie sauvage - - - -
2 +2 +3 +3 +0 don de style de combat - - - -
3 +3 +3 +3 +1 endurance, 1er environnement de prédilection - - - -
4 +4 +4 +4 +1 pacte du chasseur 0 - - -
5 +5 +4 +4 +1 2e ennemi juré 1 - - -
6 +6/+1 +5 +5 +2 don de style de combat 1 - - -
7 +7/+2 +5 +5 +2 déplacement facilité 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +6 +2 pistage accéléré, 2e environnement de prédilection 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +6 +3 esquive totale 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +7 +3 3e ennemi juré, don de style de combat 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 proie du chasseur 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 camouflage 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3e environnement de prédilection 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 don de style de combat 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4e ennemi juré 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 esquive surnaturelle 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 discrétion totale 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4e environnement de prédilection, don de style de combat 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 proie du maître chasseur 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5e ennemi juré, maître chasseur 4 4 3 3


Rôle. Les rôdeurs sont des guérilleros adroits tant au corps à corps qu’à distance et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur permettent d’infliger de très importantes blessures à certains types d’ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

Compétences de classe

Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du rôdeur sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).


Ennemis jurés (Ext)

Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de Connaissances pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).

Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur peut également choisir, sont présentés dans le Bestiaire Pathfinder). Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.


CHOIX D'ENNEMIS JURÉS DU RÔDEUR
Aberration Extérieur (Air) Humanoïde (autre sous-type) Humanoïde (humain)
Animal Extérieur (Bien) Humanoïde monstrueux Humanoïde (nain)
Créature artificielle Extérieur (Eau) Humanoïde (aquatique) Humanoïde (géant)
Créature magique Extérieur (Chaos) Humanoïde (elfe) Humanoïde (orque)
Dragon Extérieur (Feu) Humanoïde (gnoll) Humanoïde (gobelinoïde)
Fée Extérieur (Loi) Humanoïde (gnome) Humanoïde (reptilien)
Mort-vivant Extérieur (natif) Humanoïde (halfelin)  
Plante Extérieur (Mal)    
Vermine Extérieur (Terre)    



Pistage (Ext)

Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces.


Empathie sauvage (Ext)

Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.


Style de combat (Ext)

Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un des deux styles de combat suivants : combat à deux armes ou combat à distance.

Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Il peut également choisir de se spécialiser dans un des styles de combat suivants : arbalète, arme à deux mains, arme et bouclier, arme naturelle ou combat monté.

Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.

Si le rôdeur choisit le style de combat à distance, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision et Tir rapide. Au niveau 6, les dons Feu nourri et Science du tir de précision s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste s’ajoutent à la liste.

Si le rôdeur choisit le style de combat à deux armes, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Arme en main, Combat à deux armes, Double frappe et Science du coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Défense à deux armes et Science du combat à deux armes s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Éventration à deux armes et Combat à deux armes supérieur viennent s’ajouter à la liste.

Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Si le rôdeur choisit le style de combat arbalète, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat :Rechargement rapide, Tir avec concentration, Tir de précision ou Viser. Au niveau 6, les dons Maîtrise des arbalètes et Science du tir de précision s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Tir en mouvement et Viser juste viennent s'ajouter à la liste.

Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Si le rôdeur choisit le style de combat arme à deux mains, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Assaut repoussant, Attaque en puissance, Coups protecteurs ou Enchaînement. Au niveau 6, les dons Concentration malgré la fureur et Succession d’enchaînements s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Carnage effroyable et Science de la destruction viennent s'ajouter à la liste.

Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Si le rôdeur choisit le style de combat arme et bouclier, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Art du bouclier, Frappe du bouclier, Combat à deux armes ou Science du coup de bouclier. Au niveau 6, les dons Bouclier salvateur et Maîtrise du bouclier s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Art du bouclier supérieur et Coup de bouclier opportuniste viennent s'ajouter à la liste.

Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Si le rôdeur choisit le style de combat arme naturelle, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Aspect bestial ou Griffes coupantes. Au niveau 6, les dons Frappe décisive et Griffes magiques s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Attaques multiples et Science de la frappe décisive viennent s'ajouter à la liste.

Advanced Player's Guide/Manuel du joueur - règles avancées Si le rôdeur choisit le style de combat combat monté, il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Astuce d’équitation, Attaque au galop, Combat monté ou Tir monté. Au niveau 6, les dons Bouclier pour la monture et Charge dévastatrice s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons Désarçonner et Tirailleur monté viennent s'ajouter à la liste.

Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure. Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.


Endurance

Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.


Environnements de prédilection (Ext)


ENVIRONNEMENTS DE PRÉDILECTION DU RÔDEUR
Aquatique (sur et sous la surface)
Désert (déserts de sable ou étendues désertiques)
Forêt (de conifères ou à feuilles caduques)
Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra)
Jungle
Marais
Montagnes (y compris les collines)
Plaines
Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel)
Sous terre (grottes et complexes souterrains)
Urbain (bâtiments, rues et égouts)
Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la table des environnements de prédilection du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).

Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).

Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.


Pacte du chasseur (Ext)

Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée.

La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m (6 cases) ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’ennemi juré contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé).

Sous sa seconde forme, le pacte permet au le rôdeur de tisser un lien étroit avec un compagnon animal. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’ennemis jurés et d’environnements de prédilection du rôdeur.

Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide de pacte avec la nature), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du rôdeur -3.


Sorts

Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de rôdeurs. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "Le Rôdeur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). Quand la Table "Le Rôdeur" indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une Sagesse élevée.

Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de rôdeurs, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de rôdeur -3.


Déplacement facilité (Ext)

Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.

La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.


Pistage accéléré (Ext)

Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.


Esquive totale (Ext)

L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.


Proie du chasseur (Ext)

Au niveau 11, un rôdeur peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant une action simple. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rôdeur peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de critique sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses catégories d’ennemis jurés. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment (par action libre) mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.


Camouflage (Ext)

Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection.


Esquive surnaturelle (Ext)

Au niveau 16, l’esquive totale du rôdeur s’améliore. Quand il est victime d’un attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.


Discrétion totale (Ext)

Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant dans un de ses environnements de prédilection peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est observé.


Proie du maître chasseur (Ext)

Au niveau 19, le rôdeur améliore sa capacité à chasser sa proie. Une action libre lui suffit désormais pour désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de Survie pour la pister tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.


Maître chasseur (Ext)

Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de mourir. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du rôdeur + le modificateur de Sagesse du rôdeur. Plutôt que de tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de lui infliger autant de points de dégâts non létaux que celle-ci possède de points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’ennemis jurés qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au cours d’une période de vingt-quatre heures.

Sorts de rôdeur de 1er niveau

Abondance de munitions (UC). Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
Appel d'un animal (APG). Fait venir un animal au personnage.
Arc de gravité (APG). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
Arc-bâton (UC). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
Arme boomerang (UC). Donne la propriété boomerang à une arme.
Aspect du faucon (APG). Accorde un bonus aux tests de Perception et aux attaques à distance.
Bulle d’air (UC). Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
Charge de fourmi (APG). Triple la capacité de charge d'une créature.
Charme-animal. Un animal devient l’ami du PJ.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Connaissances du Borgne (UC). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors qu’il se déplace au maximum de sa vitesse.
Connaître son ennemi (AdM). Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
Convocation d'alliés mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux TP.
Convocation d’alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
Cor de poursuite (AdM). Crée trois notes entendues à des kilomètres.
Démarche aérienne (APG). Ignore les malus de mouvement en terrain difficile.
Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d’animaux.
Détection des aberrations (APG). Révèle la présence des aberrations.
Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds et froids.
Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement.
Hostilité forcée (UC). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
Hurlement du chasseur (APG). Le personnage considère ses adversaires comme des ennemis jurés pendant 1 round/niveau.
Infatigable poursuivant (APG). Le personnage ignore la fatigue quand il court en petites foulées.
Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
Lames de plomb (APG). Les armes de corps à corps causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
Lanterne dansante (APG). Anime une lanterne qui suit le personnage.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Manteau d'ombre (APG). Réduit les effets de l'exposition au soleil et à la chaleur.
Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Métal solaire (UC). L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
Monture de guerre (AdM). Un animal devient entraîné au combat.
Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
Négation de l'arôme (APG). On ne peut pas traquer le sujet à l'odeur.
Ordre libérateur (UC). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
Pistage des traces (APG). Le personnage peut découvrir l'apparence d'une créature grâce à ses seules empreintes.
Planer (APG). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
Saut. Confère un bonus aux tests d’Acrobaties.
Sens surdéveloppés (APG). Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
Tir longue distance (UC). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Lun 19 Mai - 13:39

Armagicien: élémentaire

sort supplémentaire mains brûlantes, niveau 3

rayon ardent niveau 5,
protection contre les energie destructrice niveau 7
corp élémentaire niveau 9
corp élémentaire II niveau 11
Corp élémentaire niveau III niveau 13
convocation des monstres (élémentaire) nivea 17
nuées d'élémentaire niveau 19

DOn supplémentaire
Attaque en finesse, attaque en puissance, esquive, extension d'effet, réflexe surhumains, science de l'initiative, talent, vigueur surhumaine.

arcane lignage

chaque que le lanceur utilise un sort d’énergie qui inflige des dégât supplémentaire, il peut en modifier le type pour faire correspondre le type d’énergie associer a l’élément choisi.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Lun 19 Mai - 16:59

Vous êtes huit voyageur dans le royaume de Norrin, en visite dans un temple de la déesse Azura, vous avez rêvez durant des jours de la déesse, elle vous intimait de venir dans son temple a Sukkur. Vous avez donc fait le voyage, personne ne peut refuser son appel, sachant les récompense qu'il y a a la clef ou pour ne pas mécontentez les dieux et déesses. Vous êtes donc huit a avoir été appelé dans son temple sept aventurier et la prêtresse qu'elle a convertit a son culte bénéfique. La déesse de l'aube et du crépuscule dispose de formidable pouvoirs, guidant ses élus et les récompensant en cas de succès et accueille ceux qui la priait lorsqu'ils meurent. Vous êtes d'abord transporté sur un autre plan de l'oblivion, vous faite face a la déesse Azura, elle décide de s'adresser a vous, ses élus

"Je vous ait appelé il y a des lunes de cela, j'ai sentit monté un pouvoir obscure, les démon sont en train de tenter d'ouvrir un passage sur ce monde, les créature abbysal son la menace qui nous guette. J'ai vue en vous le courage ou la possibilité de rédemption que certain pourrait chercher. Il y a 13 temple dans 13 nations, il vous faudra les purifier du mal infâmes qui ont profaner nos temples. Réussissez et vous serez récompenser au delà de ce que vous pouvez imaginer. L'aventure commence la, voici le premier temple dont ma prêtresse connait les détails, elle sauras vous guidez sur ce continent et guidez vos pas dans les coin les plus sombre au coin les froids ou brûlant, ayant confiance en vous, j'y sent une grand force, tachez de coopéré et vous vaincrez, ayez fois en la déesse de l'aube et du crépuscule."

Elle vous fait ensuite redescendre sur terre et vous montre une grande porte dorée, vous sentez une auras maléfique s'en dégager, la prêtresse vous dit que la déesse ne peut agir directement a cause d'un pacte fait avec un autre dieux, dans le but de  protéger les humains de la domination des dieux. Sauf que la, les démon seront de la partie, fort de votre courage elle vous exhorte de partir a l'aventure.

[le rp est semi narratif, chacun indiquant ce qu'il tente de faire, j'agirais en mj afind e vous dire ce que vous trouverez ou les dégât de vos sort sur l'ennemis ]
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Zephron

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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Mar 20 Mai - 6:05

Merem Jeronar, un gnome extrêmement hargneux, au visage entièrement recouvert d'un masque au visage impie et habillé d'une accoutrement en cuir, était las de voir le même rêve le hanter, ce même rêve où une déesse l'appelait dans son temple, avec 7 autres élus. Pourquoi lui ? Pourquoi une déesse voudrait avoir parmi ses élus un misérable gnome qui ne connait que "haine", "destruction" et "peur" comme maîtres mots ? Pourquoi voudrait-elle une créature qui n'inspire qu'à vouloir faire le mal (bien qu'il ait un peu de mal à s'y prendre sans se ridiculiser), à faire
souffrir comme on l'a fait souffrir ? Pour avoir la réponse à ses questions, il n'y avait qu'un seul moyen : aller lui rendre une petite visite dans le temple. Il évitait de croiser le regard avec les autres et se contentait d'entrer dans ce temple.

Lors de la rencontre avec la déesse avec les 7 autres aventuriers, il fut comme pris dans un rêve : il voyait pour la première fois de sa misérable vie la déesse Azura, déesse de l'aube et du crépuscule. à la fin dudit "rêve", il fut dégoûté... Tout ça pour qu'on leur demande de sauver le monde, de chasser des démons ? Et pour quoi ? Chercher la rédemption ?! Beuarg ! Encore une qui l'a bien remis à sa place, et veut qu'il "se repentisse". Il a maintenant bien envie de rentrer chez lui et basta ! Mais en même temps... il doit y aller, il doit partir avec ses compagnons aventuriers dont il voudrait bien se débarrasser, il devait purifier le monde de la présence des créatures abyssales, si une déesse le lui donnait la tâche, c'est qu'il n'avait pas le choix, une sorte de force l'empêche de faire marche arrière. Il attend en regardant du coin de l’œil les autres élus, mais s'impatiente très vite en tapant des pieds.


"Bon alors qu'est-ce qu'on attend ? Qu'on en finisse avec cette quête et ces démons !"


Dernière édition par Zephron le Mar 20 Mai - 13:30, édité 2 fois
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Stylo

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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Mar 20 Mai - 11:03

Humaine de bonne famille, élevée comme une bonne enfant, avec le sens de la justice et de la tolérance, Yulya Ranta vit la déesse Azura dans beaucoup de ses rêves.
Jusqu'à maintenant, toute sa vie ne s'était résumée qu'à se préparer à une vie de soldat qu'elle redoutait... Elle, aurait voulu voyager à travers le royaume de Norrin, voir de magnifiques contrées, villes, villages, temples et autres mielleux rêves du même genre. L'apparition de la déesse fut pour elle un véritable honneur, être l’élue d'une déesse, accompagnée de 7 autres personnes, était son espoir d'enfant. Comme dans les contes que ses parents bourgeois lui lisaient la nuit avant de se coucher...
C'était précisément pour cela qu'elle a voulue apprendre l'art du combat, particulièrement la voie de l'armagie.

Lorsque le temps fut venu, elle prit sa cape ou manteau bleue, une tenue légère, résistante avec une jupe et ses collants bleus foncés, ainsi que ses protèges-poignets d'apprentie et ses bottines marrons. Yulya ajusta son nœud rouge, son diadème, et prit ses deux épées de feu et de glace, forgées par les meilleurs forgerons de sa ville, deux cadeaux de ses deux parents pour son récent anniversaire.
Elle fit ses adieux et partit en route vers le temple de la déesse Azura. Une fois là-bas avec les 7 élus, elle sut avec ses amis assez méconnus sa tâche : purifier le monde des démons et du mal. Ce qui encourageait à la faire penser qu'elle était dans un conte, mais ce qui la ravissait franchement !

" Nous pourrons commencer notre quête quand vous serez tous prêts. Personnellement, je le suis ! " dit-elle en souriant.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Mar 20 Mai - 11:51

Reedy Stick, un jeune humain rebelle; amusant et plutôt charmant avec les femmes, a grandi sans parents. Il a toujours vécu dans le vole et la rébellion de la société, mais pour le bien du peuple uniquement, c'était quelqu'un de bien et qui pensait toujours aux autres, cela ne l’empêchait pas de faire des blagues à tout va histoire de remonter le moral quand ça n'allait pas. Cet humain se sentait cependant parfois seul sans famille, ni amis. Il aurait aimé pouvoir faire équipe avec d'autres rôdeur, mais beaucoup d'eux travaillaient en solo car ils considéraient Reedy comme un ralentissement, mais surtout à cause de son caractère d'enfant. Mais lui aussi a déjà vu cette fameuse déesse durant ses rêves, il ne pouvait pas s’empêcher de la regarder de haut en bas, cependant il garda son sérieux face à elle bien que c'était un rêve.

C'est alors qu'il décida une fois de plus de partir à l'aventure durant son réveil, il pris alors son arc et fonça en direction du temple, il dormait toujours avec sa tenue de voleur, en même temps c'était les seuls vêtements qu'il avait, cela ne voulait pas dire qu'il était sale, il se lavait tout les jours dans un lac ainsi que ses vêtements. Mais un rôdeur doit toujours être près à partir si jamais on le retrouve, c'est donc pour cela qu'il dormait toujours avec ses vêtements et également à cause du froid. Reedy arriva enfin à destination et vit qu'il n'était pas le seul, il y avait donc d'autres élus ? Cela lui convenait parfaitement car ce fut une excellente occasion de se faire des amis et peut-être, rencontrer le grand amour car il y avait beaucoup de filles dans le groupe. Le rôdeur aux cheveux rouge pris alors la parole en sortant son arc...


"Moi aussi je suis près ! On y va quand vous voulez ! On va leur maraver la tronche à ces démons !"
Il avait également un vocabulaire de jeune, il n'avait que 24 ans et il était encore immature.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Mer 21 Mai - 13:07

Malva Burrows, une jeune -plus si jeune que ça, en fait, mais pas vieille- halfelin, vivais tranquillement chez elle, non loin d'une grande ville, mais pas proche non plus... Elle vivais tranquillement, jusqu'a ce qu'elle commence a faire d'étranges rêves, des rêves d'une déesse qui l'invitais a se rendre a se rendre a un temple... Et devinez quoi ? Au bout d'un moment, elle décida de s'y rendre ! C'est alors qu'elle pris ses deux épées en métal inconnue et qu'elle pris aussi la route ! -Façon de parler, elle a pas vraiment prise la route au sens propre-. Elle n'avais pas beaucoup de proches là ou elle habitait, donc, elle n'eut pas besoin de faire ses adieux a beaucoup de personnes.

Une fois arrivée, avec les autres élus, elle appris qu'elle devais purifier le monde des démons, et du mal. Après avoir appris sa mission, elle regarda ses compagnons. Une jeune femme avec une très grosse cornemuse -qui dois très certainement faire un bruit d'enfer quand elle en joue-. Une elfe armée d'une arbalète. Un gnome avec une faux. Un jeune humain avec un arc. Une autre elfe avec un arc... Sans corde ? Certainement magique. Et enfin d'une autre humaine armée de deux épées.

Je suis prête aussi, je m'appelle Malva Burrows.

Dit-elle d'une voix assez calme.

----------------------

De son coté, Marlène Rebout, une barde travaillant pour la taverne de sa ville en tant que musicienne, et était très appréciée des clients habituels de cette taverne dut arrêter son travaille pour partir a l'aventure après les appelles d'une déesse via ses rêves, lui disant de se rendre a un temple... Un temple qui se trouve a une plombe de là ou elle habite ! Elle pris donc sa cornemuse, des gantelets des chaussures en metal -Quel idée de prendre des chaussures en métal pour une si grande route ...? Sérieusement.- ainsi que des habits traditionnels de son village. Puis se mis en route. Une route looooongue. Surtout avec une si grosse cornemuse.

Puis, enfin ! Elle arriva au temple. Mais pas le temps de se reposer, la déesse devais faire un débriefing de la situation, le monde était en danger, menacer par les démons ! Mais ce qui lui importais pour l'instant, c’était surtout au moins une dizaine de minutes de repos. Elle profita que les autres se mettent a parler pour s'asseoir quelque part, et les regarda.
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Jeu 22 Mai - 18:52

Je m'était préparée a servir ma déesse qui m'avait appelé en rêve il y a quelques années pour que je la serve, nous avons donc conclu une sorte de pacte entre elle et moi. Je pouvais bénéficier de certain de ses avantage. Je pourrais bientôt lancer des sort qui permettrait de ramener a la vie mes compagnons mort récemment. Moi Réda, j'était une prêtresse qui allait faire de mon mieux pour aider la déesse en qui j'avais accordé ma foie. Je regardais le petit groupe déjà présent et les saluait d'une voix chaleureuse.

"Bonjours aventuriers, je m'appelle Reda et je suis sa prêtresse, je sais ou nous pourrions trouver une carte détaillé du temple de la déesse que je sert."
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Dim 1 Juin - 12:22

Je venais de suivre le discours que venait de dire cette déesse, je n'était pas suffisamment folle pour refuser une telle demande. En plus j'aimais l'aventure, donc sa serait une bonne occasion de me donner une expérience inestimable. Je me préparait donc mentalement a ce qui allait ce passer et pris la carte que me tendis la prêtresse je l'ouvrit bien en grand pour que nous puissions tous voir.

"Voila notre première tache. Vous avez une idée? Nous entrons par l'escalier devant nous qui nous conduirait vers la salle 3."

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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Mar 3 Juin - 15:29

Merem regardait la carte à travers les deux seuls trous de son hideux masque, en effet l'entrée qui était à gauche donnait directement sur la salle 3, à gauche il y a un cul-de-sac et à droite il y a le reste c'est ce qu'il retient de la carte. Il lève rapidement la main pour pouvoir parler et énonce rapidement un plan, en s'entêtant à penser que personne ne l’écoutera de toutes façons. Il ne s'est même pas pris la peine de se présenter.

"Bon... Comme la salle 3 est juste en face, on peut y entrer directement, tuer les créatures qui s'y trouve, piller ce qu'il y a dedans et ensuite on progresse dans ce labyrinthe en faisant de même avec toutes les salles qu'on croisera. Vite fait bien fait !"
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Ven 6 Juin - 15:12

Yulya regarda minutieusement la plupart de ses nouveaux coéquipiers. Le nain lui semblait louche mais... la déesse n'aurait pas amené un simple brigand. Elle faisait confiance aux choix de la déesse. Parmi le lot, elle remarque une barde avec une arme -trop- imposante !

Et bien. Si les démons ne se font pas dégommer avec ça... dit-elle tout bas.

Elle passe vite fait les yeux sur un jeune homme bien... loquace. Une Halfelin qu'elle reconnait du même rang qu'elle -armagicienne- ainsi que l'ensorceleuse et la prêtresse. Elle décida de se présenter peu après que l'halfelin ait fait de même.

Mon nom est Ranta Yulya. Enchantée.

La jeune bourge arbora un sourire radieux, avant que ses coéquipiers commencent déjà à exposer un plan. Elle écouta le nain, et s'indigna presque en elle que lui et le jeune homme ne se soient pas présentés comme il se doit. Mais elle se dit qu'au final, ils le feraient de toute façon.

Et bien, nous pouvons commencer où vous voulez. Mais pour n'importe quel donjon, il ne faut jamais commencer par aller vers la fin de celui-ci directement. Il faut toujours vérifier s'il n'y a rien d'intéressant dans toutes les salles des labyrinthes comme celui-ci, ce sont les meilleurs endroits où cacher des équipements et objets importants pour des aventuriers comme nous !
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MessageSujet: Re: [aventure][combat]Song Of Glory   Sam 7 Juin - 15:03

Reedy regarda alors la carte après les présentations faites, il commença alors à expliquer son plan, étant un voleur il voulait bien mettre la main sur tout ce qu'il y avait à l'intérieur du temple histoire d'emporter quelques trésors. Mais ce n'était sans doute pas la meilleur solution...
"Moi j'ai un plan, je pense savoir quoi faire vous allez voir ! Donc on entre dedans, mais on ne va pas directement dans la salle trois attention. Tout d'abord on va faire un détour de TOUTES les salles, prendre tous les objets qui traînent par ci par là et si éventuellement il y a des monstres, on les explosent facile ! De tout' façon ils se font toujours battre par des gens comme nous. Après une fois que tout ça c'est fait, on va à la salle 3 et voilà ! Super comme plan non ? J'aime faire les choses entièrement que les bâcler."
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